leyu乐鱼全站app:40%玩家未来一年将买VR设备

作者:leyu乐鱼vip发布时间:2022-07-14 05:22

本文摘要:美国贸易组织娱乐软件协会(ESA)上周公布了美国游戏产业的年度报告。这份报告中说明了了美国游戏产业的一些关键趋势。 根据ESA的调查,大约40%的重度游戏玩家回应,未来一年内,他们很可能会出售虚拟现实头戴设备。 这是个好消息,因为此前有业内人士指出,虚拟现实只是抹黑,未来的发展会迅速。不过,也有一些研究机构寄予厚望虚拟现实。例如Digi-Capital预计,到2020年虚拟现实将发展沦为一个规模300亿美元的产业。

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美国贸易组织娱乐软件协会(ESA)上周公布了美国游戏产业的年度报告。这份报告中说明了了美国游戏产业的一些关键趋势。  根据ESA的调查,大约40%的重度游戏玩家回应,未来一年内,他们很可能会出售虚拟现实头戴设备。

这是个好消息,因为此前有业内人士指出,虚拟现实只是抹黑,未来的发展会迅速。不过,也有一些研究机构寄予厚望虚拟现实。例如Digi-Capital预计,到2020年虚拟现实将发展沦为一个规模300亿美元的产业。

  ESA的调查还表明,55%的重度游戏玩家熟知虚拟现实,而58%熟知虚拟现实的玩家回应,他们想玩游戏虚拟现实游戏。  ESA报告称之为,63%的美国家庭最少有一名游戏玩家。(游戏玩家的定义是每周玩游戏电子游戏多达3小时的人群。)平均值来看,每个家庭中有1.7名游戏玩家,而65%的家庭都享有用作玩游戏的设备。

不过,只有大约48%的家庭出售了专门的游戏主机。这意味著有许多人通过PC或移动设备去玩游戏。  美国游戏玩家的平均年龄为35岁,而这些玩家开始玩游戏的年龄平均值为13岁。

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女玩家的平均年龄为44岁,男玩家的平均年龄为35岁。18岁以上女性在游戏玩家总数中占到31%,而18岁以下男性占到17%。

  2015年,美国玩家在游戏内容、硬件和配件产品上的消费多达235亿美元,低于2014年的224亿美元。PC和主机游戏软件销售为165亿美元,低于2014年的154亿美元。  射击游戏在所有游戏中销量最差,占到24.5%。动作游戏占到22.9%。

体育游戏占到13.2%。角色扮演游戏占到11.6%。冒险类游戏占到7.7%。2015年,数字版游戏的销售占到大约56%,低于2014年的52%。

  ESA总裁及CEO迈克尔贾拉尔(MichaelGallagher)回应:这份报告指出,讲故事的方式、创意的硬件,以及有吸引力的设计联合推展了行业发展以及粉丝的热情。我们于是以之后政治宣传传统的娱乐概念,以及用户与媒体的对话方式。在玩家对话等方面,这些进展建构了新的机会,而游戏产业也沦为了娱乐和科技突破性发展的领导者。

  这份报告体现了一项更加显著的趋势:大约45%的受访者回应,他们不会通过社交媒体去注目电子竞技。有40%受访者不会通过有线电视观赏电子竞技赛事,而38%不会通过流媒体直播平台观赏。

  关于购买力,出售游戏最频密的年龄群体是38岁。在所有游戏买家中,有60%是男性,而52%经常出售游戏的玩家指出,电子游戏的价值要比DVD、音乐和电影更大。

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41%购买者在出售后未曾试玩版过,31%从游戏厂商网站iTunes游戏,而30%不会在试玩版或观赏展示后出售游戏。  关于平台,56%受访者通过PC玩游戏,53%通过主机玩游戏,36%玩游戏智能手机游戏,31%用于无线设备玩游戏,17%用于专门的掌机。  大约48%重度游戏玩家玩游戏社交游戏。

在移动设备上,有38%受访者玩游戏谜题、棋盘,或卡牌游戏。6%玩游戏动作游戏。6%玩游戏策略游戏。

  报告还表明,54%的重度游戏玩家不会与他人一起游戏。40%不会与好友一起游戏,21%的游戏伙伴是家人,17%是父母,而15%则是自己的伴侣。  在多人游戏和在线游戏的玩家中,与他人一起在线玩游戏的时间为6.5小时,一起面对面玩游戏的时间为4.6小时。53%的重度游戏玩家指出,游戏协助了他们交友,而42%指出游戏协助他们与家人相聚时光。

有低约75%的重度游戏玩家回应,游戏不利于精神身体健康,并起着教育目的。  86%的父母理解娱乐软件分级委员会的分级体系。

其中97%的父母指出,分级是精确的。大约79%的父母不会容许孩子玩游戏电子游戏,74%不会容许孩子用于互联网。  2015年,最热门的主机游戏是《愿景恶魔:黑色行动3》,最热门的PC游戏是《仿真人生4》。

  这项调查由ESA委托益普索媒介研究展开,共计采访了4000多户美国家庭。


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